メディア造形学部 映像メディア学科

キャリア・資格

就職実績

※2023年3月卒業生実績

  • 就職決定率

これまでの主な就職先

映画関連・広告・映像制作
  • 博報堂プロダクツ
  • アマナ
  • AOI Pro.(AOI TYOグループ)
  • ロボット
  • シースリーフィルム(AOI TYOグループ)
  • TYO(AOI TYOグループ)
  • TREE Digital Studio(AOI TYOグループ)
  • 太陽企画
  • サン・アド
  • 角川大映スタジオ
  • ギークピクチュアズ
  • ギークサイト(ギークピクチュアズグループ)
  • シネバザール
  • 京映アーツ
  • ADKクリエイティブ・ワン
  • パナソニック映像
  • キュー
  • バスク(フジサンケイグループ)
  • ティ・シー・ジェー
  • ピラミッドフィルム
  • トッキーズ
  • IMAGICA GROUP
  • オムニバス・ジャパン
  • ナックイメージテクノロジー
  • ジェイフィルム
  • マイナビ
  • 新東通信
  • インディ・アソシエイツ
  • パーム
  • YRK and
  • アドブレーン
  • インパクトたき など
写真関連
  • 資生堂
  • アマナフォトグラフィ(アマナグループ)
  • ユーアール(代官山スタジオ)
  • アフロ
  • 横浜スーパー・ファクトリー(フォト事業部)
  • アートワークス
  • スタジオエビス
  • スタジオバク
  • アド・メイト(外苑スタジオ部門)
  • 創寫舘
  • トーアフォート など
新聞社・通信社・放送局・テレビ番組制作
  • 時事通信社
  • 共同通信社
  • 東京スポーツ新聞社
  • 北國新聞社
  • 夕刊三重新聞社
  • TBSアクト
  • 三重テレビ放送
  • 名古屋テレビ映像
  • 名古屋テレビ事業
  • 東海テレビプロダクション
  • MBS企画
  • トラストネットワーク(テレビ朝日グループ)
  • アイプロ(テレビ愛知グループ)
  • 東通
  • 極東電視台
  • コスモ・スペース(IMAGICA GROUP)
  • ヌーベルアージュ
  • ハウフルス
  • 日企
  • 名古屋東通グループ
  • クリーク・アンド・リバー社
  • スターキャット・ケーブルネットワーク
  • クロステレビジョン
  • CCNet
  • ミクスネットワーク
  • テレビシティ
  • 泉放送制作
  • SDTエンタープライズ
  • 東京サウンド・プロダクション(テレビ朝日グループ) など
サウンド・舞台・劇場・展示場
  • 四季(劇団四季)
  • 宝塚舞台
  • USEN
  • オムニバス・ジャパン
  • 映像センター
  • サンフォニックス
  • スポット
  • テクノサウンド
  • 東海サウンド
  • 昭栄美術
  • 綜合舞台
  • 若尾綜合舞台
  • 名古屋産業振興公社
  • ハイトーンミュージック
  • ビー・ブルー
  • テルミック
  • コムエンス など
CG・アニメ・ゲーム・Web
  • スクウェア・エニックス
  • バンダイナムコスタジオ
  • サイバーエージェント
  • 楽天
  • アイ・エム・ジェイ
  • 東映アニメーション
  • 京都アニメーション
  • 旭プロダクション
  • プロダクション・アイジー
  • MAPPA
  • アニマ
  • NHN PlayArt
  • エイチーム
  • スーパーアプリ
  • ポリゴン・ピクチュアズ
  • デジタル・フロンティア
  • サンジゲン
  • ネイキッド
  • 白組
  • EDP graphic works
  • イルカ
  • フロム・ソフトウェア
  • イマージュ
  • レイ(マックレイ事業本部)
  • トランジスタ・スタジオ
  • スタジオコロリド
  • あとらす二十一 など

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就職者の声

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    株式会社 博報堂プロダクツについて

    博報堂グループのなかで、広告制作とプロモーションの企画・実施を担う総合制作事業会社です。広告写真やCM、映像、イベント、デジタルプロモーションなどの事業を展開し、80種以上の専門職が活躍しています。



    2年次から映画制作を学ぶ中でプロデューサーとして経験を積み、春休みには自主制作の映画でコンペティションへ参加。3年次にはパフォーマンス領域を選択して学びを深め、卒業制作では舞台監督を担いました。さまざまな活動を通して多くの人を動かす立場の大変さや責任の重さを知っていたからこそ、就職活動の時期に出会ったスケールの大きなCMに「突き詰めたらこんなこともできるんだ」と衝撃を受け、CM制作の仕事を志すように。映像プロデュース職という専門性の高い職種への応募でしたが、大学時代に絶え間なく制作活動に励んだ実行力をアピールし、夢を掴むことができました。いつかは地元・愛知の魅力を全国に発信する仕事を手掛けてみたいです。

    ※掲載内容は在学時に取材した
    2024年2月末現在の情報です。

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    株式会社バンダイナムコフィルムワークスについて

    アニメーションを中心とした映像作品の企画・製作を手掛ける総合映像エンターテインメント企業です。『機動戦士ガンダム』シリーズなどのアニメーションを制作し、著作権・版権の管理運用や映像関連商品の企画・販売も行っています。




    あるアニメーション映画の背景画に心を奪われ「こんな世界観を自分の手で生み出したい」と夢を持つように。プロの現場でも使われているAdobeのアプリを自由に使え、自分のペースやスタイルで制作に没頭できる恵まれた環境の下、CGとアニメーションの両軸から背景画の描き方を中心に学びました。自らメンバーを集めて短編アニメを制作した際には、監督をする傍ら大量の背景画を手掛けたことも。仲間と協力して目標を達成できたことは大きな自信につながりました。大学でのアニメ制作経験を活かし、入社後は企画営業として映像作品の企画や宣伝、版権管理など作品価値の拡大に貢献します。いずれは活動の幅を広げ、クリエイターの労働環境を向上させることが目標です。

    ※掲載内容は在学時に取材した
    2024年2月末現在の情報です。

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    株式会社 博報堂プロダクツについて

    博報堂グループのなかで、広告制作とプロモーションの企画・実施を担う、日本を代表する総合制作事業会社です。広告写真やCM、映像、イベント、デジタルプロモーション、データビジネスなど12の事業を展開し、それぞれの分野で高い専門性を発揮しています。




    1年次に幅広い領域を学んだことで、もともと興味のあった写真の魅力を再認識しました。作品の創造性が重視される実習や、Photoshopを使った画像編集を学ぶ「デジタルフォトワーク基礎」などの授業を通して写真の多様な表現に魅了され、3年次以降はフォト領域を中心に学びを探究。学外のコンテストに参加したり、卒業制作で「紙」を被写体にした作品づくりに取り組んだりするなど、自由な創作活動に励んだ4年間でした。将来の進路として広告業界を選んだのは、卒業生に見せていただいた広告写真に多くの気づきがあり、とても感動したから。私も日常生活の中で自然と商品の魅力を伝え、こころを動かすことができるような広告写真を手掛けたいです。

    ※掲載内容は在学時に取材した
    2023年2月末現在の情報です。

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    株式会社 MAPPAについて

    映画『この世界の片隅に』を制作し、一躍注目を集めたアニメ制作会社。『進撃の巨人 The Final Season』『呪術廻戦』など話題のアニメ作品を数多く世に送り出し、クオリティの高い映像が世界的に評価されています。




    2年次に受けた「3Dコンピュータアニメーション」の授業で、背景や人物を一からつくり上げる創造性に魅力を感じ、3年次は3DCG領域を中心に学びました。ゼミナールでは、脚本からキャラクター設定、デザイン、絵コンテまですべてを一人で担いCG映像を制作しました。そこで感じたのは、描く物を熟知しなければ説得力のある作品は生まれないということ。例えばバイクの部品や部屋の小物、人物の骨格など、細部まで調べて構造や働きを理解するようにしました。その結果、クオリティもどんどん上がっていったように思います。大学で学んだことをそのまま仕事につなげたいと思い、アニメ制作会社の3DCG部門への就職を決めました。身につけたスキルを現場で応用し、即戦力として活躍していきたいです。

    ※掲載内容は在学時に取材した
    2022年2月末現在の情報です。

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    株式会社 綜合舞台について

    コンサート・イベント・テレビ・芝居・ミュージカルなど、あらゆる舞台の制作業務を担っています。ホール選定から照明・音響のデザインプランニング、演出、オペレートまで、第一線のノウハウを駆使して舞台をつくり上げています。




    2年次に履修した「パフォーマンス演習」で、映像に対する視野が大きく広がりました。ダンスや演劇など、身体を使って表現する作品の制作を通して、画面の中の奥行や空間をより意識するようになったのです。「画面の中に存在する立体物」に興味を持ち、3年次のゼミナールでは映画製作のなかで大道具を担当しました。作中に登場する部屋や洞窟などのセットをつくり上げるなかで、新しいことに前向きに取り組む姿勢や、仲間と協力しながら作業を進める協調性が身につきました。卒業後は、ライブやコンサートのステージで流れる映像をつくる仕事に就きます。これまでの学びや経験を活かして、観た人たちがワクワクする臨場感のある演出をめざしていきます。

    ※掲載内容は在学時に取材した
    2022年2月末現在の情報です。

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    株式会社 東北新社について

    CMやプロモーション、番組、映画、音響・字幕制作など、映像を中心に幅広い事業を展開する総合映像プロダクションです。特にCM制作では業界屈指の実績があり、話題に上る数々の作品を手掛けています。




    何気なく目にしたCMに心を掴まれた体験から「人の感情を動かす映像作品」に興味を持ち、映画、サウンド、TV、インスタレーションなど複数領域にまたがりながら映像制作について広く学びました。3年次にプロデューサーの活動を始めたのですが、「映像プロデュース論」の授業で業界の第一線で活躍する先生から役者の気持ちのフォローなど、それまで気づけていなかった視点を学び、カバーすべき範囲の広さを知ったことが自分を大きく成長させてくれました。東北新社は、時代の先を行く新しい映像作品を生み出し続けているプロダクション。さまざまな角度から芸術表現の理解を深めた経験を活かし、今までの常識を覆すような作品を手掛けたいです。

    ※掲載内容は在学時に取材した
    2024年2月末現在の情報です。

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    株式会社 ギークピクチュアズについて

    誰もが目にしたことのあるテレビCMをはじめ、映画やミュージックビデオ、アニメーションなど、あらゆるメディア・デジタルコンテンツ、イベントの企画・制作を手掛けています。カンヌライオンズなど多くの広告賞を受賞しています。



    テレビCMを始めとした映像の世界に憧れて入学しました。1~2年次は脚本・助監督としてドラマ撮影を行い、また3DCGアニメーションの制作など幅広い分野を学びました。3年次以降はさらに視野を広げるためにインスタレーション領域へ。「add展」「VMIC展」では制作の傍ら、会場との交渉、設営スケジュールやシフト管理など、展示会の運営も担当しました。その頃学内で開催された企業説明会でプロダクションマネージャーという職種を知り、興味を持ちました。制作現場の中心に立ち、スタッフや予算・時間の管理をしながら完成度の高い映像の制作をめざす点に魅力を感じたのです。卒業後は、多くの人の心を動かすようなCMやMVを手掛けていきたいです。

    ※掲載内容は在学時に取材した
    2023年2月末現在の情報です。

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    株式会社 コナミデジタルエンタテインメントについて

    日本のゲーム業界を50年以上にわたって牽引してきたコナミグループで、家庭用ゲームソフトやモバイルゲームを中心に制作・販売しています。eスポーツやAI、VR/ARなど新しい技術とサービスにも積極的に取り組んでいます。



    ゲームが好きで、特に3DCGと背景の制作に興味があり、入学しました。全くの未経験でしたが、「3Dコンピュータアニメーション」をはじめとする演習で、アプリケーションの扱い方など基礎から3Dモデリングを学び、徐々に頭の中に描いた世界観を表現できるようになりました。3年次の「ゼミ展」では、自然がテーマのゲームを制作。展示を見てくださった方から「柔らかさや癒しを感じ、3DCGの硬いイメージが変わった」と高い評価をいただいたことを自信に、より高いステージで技術を磨こうと、世界的なゲーム企業への就職をめざしました。卒業後は、子どもから大人まで、お客様の心を動かすさまざまな作品を、世界中に届けていきたいです。

    ※掲載内容は在学時に取材した
    2023年2月末現在の情報です。

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    株式会社 東京サウンド・プロダクションについて

    1963年に音響効果会社として創立。現在は「音と映像のプロ集団」として報道やスポーツ、ドキュメンタリー、ドラマなどさまざまなジャンルの作品を手掛け、企画・撮影・編集・MAと映像にかかわるすべてを提供しています。


    1年次の夏に、先輩から誘われて映画製作に参加しました。音声を編集する作業の中で、何度も試行錯誤を重ねるほどいい音に仕上がることに感動。これがきっかけでサウンドへの興味が深まりました。「映像サウンド演習」では音を扱うさまざまなソフトウェアの使い方を学び、残響処理など実践的なスキルを習得しました。また「映像音響論」では「フォーリー」という技術を知り、身近な物で効果音を生み出す意外性に面白みを感じ、自らの作品にも取り入れるようになりました。卒業後はテレビ番組などの音響効果担当として、4年間の学びを通して身につけた高度で多彩な音の演出方法を活かし、映像と一体化するような音づくりをめざします。

    ※掲載内容は在学時に取材した
    2022年2月末現在の情報です。

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卒業生の声

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    私が勤務する時事通信社は、全国の新聞社や放送局に広くニュースを配信しています。取材対象は、政治・経済や事件事故、災害、スポーツ、芸能、皇室、地域文化など実にさまざま。私たちカメラマンは全分野を守備範囲に、一報が入ると同時に国内外の現場に急行し、最前線で「決定的な瞬間」を狙います。例えば、2019年4月に行われた、令和の新元号発表の記者会見。額縁を手にした官房長官の姿は、今思い出しても緊張するほどです。また地域のスポーツイベントを取材した時は、ロッククライミングに挑む小学生の女の子を追い、懸命に登った最後の最後、彼女の右手がゴールの支点をつかんだ瞬間にシャッターを切りました。翌日、女の子の父親から連絡をもらい、家族で喜んでくれたこと、そして、記事を読んだ同級生たちが、クライミングに興味を持ってくれたことを知りました。このような、歴史的な瞬間に立ち会えたり、自分の作品を通して誰かのこころや行動を動かすことができるのが、この仕事の醍醐味です。


    写真に興味を持ったのは、大学2年次に受けた授業がきっかけでした。スナップ写真の課題で、農家の人々を撮影した作品が教員に褒められ、何気ない日常の一瞬を特別なものに変える楽しさを実感したのです。ゼミナールでは、自分の好きなものを自由に撮影しながら、スチルライフ(物撮り)やポートレート(人物)など幅広い技術を学びましたが、私が好きだったのはやはりスナップ写真。教員や仲間に作品を見てもらうことで感性が広がり、題材探しや自ら交渉して行う撮影を通して多くのことを学べました。その経験が、今の私の基盤となっています。例えば、スポーツの国際大会など海外取材では、少しでもいいポジションで撮影できるよう、自ら関係者と交渉したり、他の通信社と協力することも必要です。また災害取材の際は、撮影する前に時間の許す限り被災者の方々と話をし、自分を受け入れてもらえるよう努めます。そうした時間を積み上げて撮影した1枚が、時代や地域を超えて誰かの役に立てば、こんなにうれしいことはありません。

    ※掲載内容は2020年10月現在の情報です。

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    白組に入社したのは、大学4年次にゼミナールの教員が挑戦を後押ししてくれたことがきっかけです。これまでゲーム内のアニメーション、自動車メーカーのプロモーションビデオのほか、電機メーカーのテレビCMや人気アニメの映画制作などに携わりました。特に印象に残っているのは「映画版クレヨンしんちゃん*」の仕事です。実制作に入る前のトライアル映像の制作からかかわり、その後2年ほどモデリングアーティストやアニメーターとして携わったので、思い入れが深いです。映画はエンドロールのクレジットに自分の名前が載るという点においても特別感があります。担当する案件ごとにモデリングアーティストとして背景モデルや小物モデルを制作をしたり、アニメーターとしてキャラクターに動きをつけたり、コンポジターとして映像編集ソフトを使用して合成作業をしたりと、さまざまな役割に挑戦しながら、CGデザイナーとして幅広いスキルを磨いています。




    入学時、将来はCGでゲーム開発に携わりたいと考えていましたが、1〜2年次に映画やサウンド、フォトなど映像に関する領域を横断的に学んだほか、映画の道を志す友人と作品制作をした経験から、ゲームだけにとどまらずCGデザイナーとして幅広く映像制作の仕事に携わりたいと思うようになりました。3〜4年次には、展覧会に出品するための映像を制作。パートごとに細分化したスケジュールを立て、絵コンテを描いたり、キャラクターデザインやモデリングをしたり、アニメーションをつくったり、全体の進行管理をしたりと、自分たちの手でゼロから一つの作品をつくり上げることで、幅広い対応力や判断力が培われました。先日、アニメーションに携わった映画が公開され、担当したカットを観た子どもたちが喜んでいたと知り、私自身も感動。観客やユーザーの反応をこれまで以上に大切にしていきたいと思うようになりました。観る人の感情を動かす仕事にやりがいを感じると共に、今後もそうした作品をつくり続けていきたいです。

    *『しん次元!クレヨンしんちゃんTHE MOVIE
    超能力大決戦 ~とべとべ手巻き寿司~』
    ※掲載内容は2024年2月現在の情報です。

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    中学からバンド活動をしていたので、大学に入学した当初は音楽分野の音響が興味の対象でした。ところが、1年次のある授業で、既存の映像に録音した自分の声や効果音をつけてアレンジしてみたところ、同じ映像でも使う音が違うだけで雰囲気が全く異なることに心底驚かされました。それからアフレコや現場収録、効果音の作成や音楽の編集に関心を持ち、3年次からはサウンドのゼミナールで作品制作に没頭しました。大学には充実したプロ仕様の機材や設備があり、それぞれ異なる領域を学ぶ仲間や先輩も大勢いたので、彼らとチームを組んで3年次のゼミ展や4年次の卒業制作展に向けた本格的な映画やCGの制作に取り組みました。学外のCMコンペなどにも積極的に挑戦し、入賞することもできました。こうした大学時代の制作活動を通して培った知識や技術、協調性やコミュニケーション能力は、今の仕事でも大いに活かすことができています。さまざまな人たちと協力しながらの制作は苦労も多いですが、完成した作品のエンドロールで自分の名前が流れる瞬間はいつも最高の気分です。

    現在の職場では、映画、ドラマ、アニメ、ゲームなど、国内外の多様な映像作品の音の調整や収録作業を担当しています。例えば、海外ドラマやアニメのアフレコの場合、多い時には20人近くの演者さんが4本のマイクを代わる代わる使いながら収録を進めます。その際、リアルタイムで音のバランスを調整するのがミキサーである私の仕事ですが、声質や声量は演者さんによって差があり、芝居の内容によっても変わるもの。同じ「ふざけるな」という台詞でも、怒鳴るなら音が割れないように、静かにつぶやくなら小さな音も拾えるように準備しなくてはなりません。そのため、収録前には台本を読み込み、作品の構成や監督の意図を十分に理解して臨むようにしています。また、感情や動作を表現する効果音やBGMの大きさ、挿入するタイミングで作品の世界観は大きく変わるので、収録の際はコンマ数秒の「間」を大切にしています。ミキサーは技術者であると同時に、作品の「音の世界」の演出家。これからも視聴者に勇気や感動を与える作品づくりをめざしていきます。

    ※掲載内容は2019年5月現在の情報です。

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資格

目標とする資格

  • マルチメディア検定
  • CGクリエイター検定
  • Webデザイナー検定
  • 舞台機構調整技能士(国家資格)など

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